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콘텐츠산업 3

시장 분석(4) | 애니메이션 원작 게임화 사례 (넷마블)

[스토리 IP 기반 게임 사업에 집중하는 넷마블] 1. 2022년 연매출 2.7조 원 2023년 3월에 발행한 넷마블 감사보고서에 따르면 지난해 넷마블 총매출은 약 2.7조 원이다. PC 게임에서 매출 비중이 높은 스마일게이트와 다르게 넷마블은 모바일게임에서의 매출 비중이 93.1%나 차지한다. 이러다 보니 넷마블의 사업 구조는 퍼블리싱에 집중되어 있다. 외부 게임 개발사나 넷마블 계열사에서 개발한 게임을 토대로 카카오톡과 같은 국내 플랫폼 기업이나 해외의 경우 텐센트와 같은 해외 퍼블리셔에 게임을 유통하거나, 애플 앱스토어, 구글플레이어와 같이 앱 마켓에 직접 유통하기도 한다. 영화 사업으로 비교해서 봤을 때, 넷마블의 역할은 '투자 배급사' 같은 역할과도 유사하다고 볼 수 있다. 다만 넷마블 계열사에..

분석거북이 2023.07.04

시장 분석(3-2) | 한국콘텐츠진흥원 2023 콘텐츠산업포럼 후기 _ 방송 산업 세션

※ 시장분석(3)에 이어 작성하였습니다. 지난 5월, 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 2023 콘텐츠산업포럼 중 마지막날, 음악/방송산업 세션을 참석하였다. AI 시대 콘텐츠 산업을 주제로 진행했던 포럼은 여러 연사자의 강연을 듣고 나서 종합 토론을 하는 방식으로 진행되었다. 일시: 2023년 5월 26일 오후 2시~6시 장소: 광화문 CKL 스테이지 (서울 중구 청계천로 40) 방송 산업 세션의 경우 (1) AI 기술을 활용한 영상 콘텐츠 디에이징 기술 사례와 (2) 시장에 등장하는 AI 기술 이용을 통한 콘텐츠 밸류체인 변화로 크게 구성되어 있었다. 음악 산업 Session에 이어 방송 산업 Session에도 많은 실무자들이 참석하여 포럼을 지속해서 들었다. 나 역시 영상 콘텐츠 산업군에서 일을 하고 있..

분석거북이 2023.06.29

시장 분석(3) | 한국콘텐츠진흥원 2023 콘텐츠산업포럼 후기 _ 음악 산업 세션

지난 5월, 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 2023 콘텐츠산업포럼 중 마지막날, 음악/방송산업 세션을 참석하였다. AI 시대 콘텐츠 산업을 주제로 진행했던 포럼은 여러 연사자의 강연을 듣고 나서 종합 토론을 하는 방식으로 진행되었다. 일시: 2023년 5월 26일 오후 2시~6시 장소: 광화문 CKL 스테이지 (서울 중구 청계천로 40) 포럼 일정은 아래와 같이 진행되었고, 음악과 방송산업 세션 모두 참석하였다. 음악 산업 세션의 경우 (1) 실연자와 (2) 저작자 관점에서의 AI 기술을 활용 사례, 그리고 (3) AI 저작권법 관련하여 연사가 구성되어 있었다. 방송 산업 세션의 경우 (1) AI 기술을 활용한 영상 콘텐츠 디에이징 기술 사례와 (2) 시장에 등장하는 AI 기술 이용을 통한 콘텐츠 밸류체인..

분석거북이 2023.06.28
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