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시장 분석(1) | 애니메이션 콘텐츠 흥행, 국내기업 '스튜디오미르'

기획쟁이 닌자거북이 2023. 6. 14. 17:26
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2010년 설립 후 2023년 상반기에 상장한 애니메이션 제작 기업.
넷플릭스와 장기 제작 계약과 작품 퀄리티를 인정받아 지속적으로 성장하고 있는 기업. 
2D 애니메이션 제작에서 3D 애니메이션 제작까지 사업 영역을 지속 확장 중. 

 

스튜디오미르 CI

 

2023년 상반기 극장에서는 실사 영화가 아닌, 애니메이션 영화들이 좋은 성과를 보였다. 

해당 글을 작성하는 2023년 6월 14일, KOBIS(영화관입장권통합전산망) 기준 상반기 박스오피스는 아래와 같다. 

 

1 범죄도시3 8,046,268명
2 스즈메의 문단속 5,531,684명
3 더 퍼스트 슬램덩크 4,678,628명
4 가디언즈 오브 갤럭시: Volume 3 4,167,321명
5 아바타: 물의 길 3,491,916명
6 슈퍼 마리오 브라더스 2,388,517명
7 존 윅4  1,924,341명
8 영웅 1,783,191명
9 분노의 질주: 라이드 오어 다이 1,765,259명
10 교섭 1,721,111명

KOBIS(영화관입장권통합전산망), 2023년 6월 14일 기준)

 

 

애니메이션 영화가 박스오피스에 등장하니, 영상 콘텐츠 관련 기업들이 애니메이션에 대한 관심이 증가하였다. 뿐만 아니라 영화에 비해 코로나 팬데믹에도 지속적으로 성장해 온 시장이다. OTT 플랫폼과 같은 뉴미디어 채널의 증가로 유통/배급 매출이 극장 매출 감소액을 충당했기 때문이다.

 

실제로 여러 애니메이션 산업 보고서를 종합한 결과, 글로벌 애니메이션 시장은 2021년 32조원에서 2026년 54조 원까지 증가할 것으로 전망된다. (연평균 11% 성장). 그중에서 박스오피스 매출은 10% 정도에 불과하다. 

글로벌 애니메이션 시장 추이 (출저: GII, 한국콘텐츠진흥원)

 

 

앞서 말한 것과 같이 이러한 시장 성장은 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼의 오리지널 콘텐츠 경쟁이 영화, 시리즈에서 애니메이션까지 확장되었기 때문이다. 넷플릭스의 경우 전체 예산 중 애니메이션 비중이 2018년 11%(오리지널 11억 달러)에서 2022년 15%(오리지널 50억 달러)로 증가하였다. 

 

이는 넷플릭스 주요 고객인 성인층을 타겟으로 애니메이션 콘텐츠를 공급하고자 제작 퀄리티가 높은 스튜디오에 제작 의뢰가 증가하는 현상으로 이어졌다. 수많은 일본 애니메이션 제작 업체 중에 눈에 띄게 국내 업체가 넷플릭스와 장기 계약을 맺었다. 그 기업이 바로 올해 2023년 2월에 상장한 '스튜디오미르'다. 2023년 2월 7일 오전 9시 기준, 스튜디오미르는 시초가보다 30% 오른 5만 700원을 기록했다. 이는 공모가 1만 9,500원보다 2배가량 높은 3만 9,000원에 형성되었다. 

 

 

스튜디오미르 주가 추이 (네이버 증권 출저)

 

... 현재는 절반 가량 빠진 34,600원이다. 최근 2023년 1분기 실적 보고를 하였는데, (1) 넷플릭스와의 합의 하에 진행 중인 작품 제작을 중단하고 차기작 교체 / (2) IPO 준비 관련 비용으로 영업이익 하락 / (3) 제작 공간 매입에 따른 감가상각비 증가와 영업이익 하락으로 전기 대비 매출 하락과 영업 적자가 영향을 끼친 것으로 보인다. 

 

 

스튜디오미르 2023년 1분기 실적 (스튜디오미르 IR 자료 참고)

 

 

아무튼 대부분의 IPO를 진행한 기업들과 동일하게 청약 직후에는 주가가 한동안 떨어지고, 한 작품당 1~2년의 최소 제작기간이 걸리는 콘텐츠 사업의 특성 상 일시적인 적자 흐름이라고 볼 수 있다. 

 

 


스튜디오미르에 가장 궁금한 질문은

'어떻게 다른 국내 애니메이션 제작 기업과 다르게 어떻게 넷플릭스와의 장기계약을 하고, 꾸준히 제작 물량을 확보할 수 있는 역량을 가지고 있을까?'였다.

이러한 질문을 중심으로 해당 기업을 조사 및 분석하게 되었다.

 

※ 사실 현직자 인터뷰를 통해 파악하는 것이 가장 빠르지만, 해당 업계의 직접적인 네트워크가 없기 때문에 2차 조사를 통해 분석하여 쓰는 글이니 어디까지나 글쓴이의 의견이라고 생각해 주면 좋겠다.

 

 

스튜디오미르 매출액 추이 (스튜디오미르 IPO 자료 참조)

 

아까 던진 질문에 대한 답변은 크게 아래 3가지라고 생각한다. 각각의 항목에 대한 설명도 하나씩 해보고자 한다.  

  • 사업 초기부터 꾸준히 쌓아온 프리프로덕션 경험으로 단순 하청 제작이 아닌 총괄 제작 역량 보유
  • 미국, 중국, 덴마크 등 글로벌 파트너사와의 프로젝트 지속 경험 
  • 과거 애니메이션 주타겟인 유아동에서 벗어나 성인 타겟 애니메이션 제작 경험 및 역량 보유 

 

 

(1) 총괄 제작 역량 보유

2010년 회사 설립 이후, 스튜디오미르는 사업초기부터 단순 하청 제작 프로젝트 수주가 아닌 프리프로덕션, 포스트프로덕션까지 제작하는 프로젝트를 수주하고자 노력하였다.

 

미국 Nickelodeon와 기획, 제작   2011년 ~ 2013년 (TV시리즈 레전드 오브 코라)
미국 Sony Pictures와 기획, 제작  2011년 ~ 2012년 (영화 'Think like a man', 시리즈 'The Boondocks')
리그오브레전드 영상 기획, 제작 2013년 ~2014년 (월드챔피언쉽, 캐릭터 영상)
중국 B&T 스튜디오와 제작 2014년 (극장용 애니메이션 'Da Hai')
미국 DreamWorks와 기획, 제작 2014년 ~ 2018년 (Voltron Legendary Defender, Kipo and the Age of Wonderbeasts)
덴마크 Lego Group의 전체 프로덕션  2016년 (Lego Elves: Secrets of Elvendale 총괄 제작)
Netflix 애니메이션 전체 프로덕션 (기획, 제작, 포스트) 총괄 계약 (2018년 ~ 현재 / 장기 계약)

 

이러한 시도와 노력들이 다른 국내 제작 기업과 다르게 스튜디오미르는 지속적으로 애니메이션 전 공정 역량을 내재화할 수 있었다. 이는 경쟁사와의 차별점이 되었다. 그러다 보니 신규 프로젝트를 계약할 때도 전 공정 영역으로 계약이 가능하며, 이는 수주 평균 단가도 5배가량 높게 책정이 가능해진 것이다. 

 

 

(스튜디오미르 IR 자료 참조)

 

뿐만 아니라 총괄 제작 프로덕션의 특성상 원화, 작화, 배경, 채색 인력의 필요성이 낮은 프리프로덕션과 포스트 프로덕션 기간에는 다른 일반 제작 프로젝트를 수주해서 진행할 수 있으니, 같은 기간 동안 1개가 아닌 3개의 프로젝트 수주가 가능하다는 점이다. 

 

(스튜디오미르 IR 자료 참조)

 

OTT 시장이 막 형성된 2018년에는 넷플릭스도 애니메이션이라는 새로운 콘텐츠 영역에서의 오리지널을 요청할 때, 대형 애니메이션 제작사는 비용이 너무 커서 계약이 어려웠을 것이다. 반면에 스튜디오미르 같이 소형 제작사지만 전체 프로덕션이 가능하다는 점에서 긍정적으로 평가하고 파트너십을 맺었을 것이라 생각된다. 

 

(2) 글로벌 파트너사와의 프로젝트 지속 경험

앞에서 언급한 바와 같이, 스튜디오미르는 설립 후 지속적으로 글로벌 기업과 프로젝트를 지속적으로 경험하였다. 그렇다 보니 사업 범위를 국내에 한정 짓지 않고 글로벌 시장으로 바라 볼 수 있었다. 반면의 다른 국내 애니메이션 제작업체는 국내 시장에 국한되어 있다. 그러다 보니 자금의 흐름이 원활하지 않고, 방송사나 완구사 자본에 의존하다 보니, 다양한 장르의 애니메이션을 제작할 수 있는 기회 또한 줄게 된다. 

 

 

국내 애니메이션 사업 문제점

 

이렇다 보니 스튜디오미르 같이 글로벌 프로젝트를 시도했던 기업들은 지속해서 글로벌 시장으로 사업을 확장해 갈 것이다. 반면에 기존의 애니메이션 제작사들은 유아동 3D 애니메이션에 국한된 사업을 지속할 것이다. 

 

 

(3) 성인 타겟 애니메이션 제작 경험 및 역량 보유

 

(스튜디오미르 IR 자료 참조)

 

앞에서 언급한 바와 같이 스튜디오미르는 글로벌 파트너사와 다양한 장르의 애니메이션을 제작해 왔다. 그렇다 보니 유아동뿐만 아니라 성인까지 볼 수 있는 애니메이션을 제작하는 경험을 가지면서 그들을 위한 감성을 일으킬 제작 역량도 보유하고 있다. 과거에는 애니메이션이 어린이 또는 청소년들이 보는 영상 콘텐츠 영역이라는 생각에 시장이 해당 연령층을 타깃으로 한정되어 있었다. 하지만 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 기업들이 시장에 등장하면서 성인까지 애니메이션 타깃 연령층이 확장되었다. 

 

어찌 보면 스튜디오미르는 타이밍이 좋았다. 마치 변화하는 시장에 준비된 인재였다고나 할까. 

 


 

처음으로 티스토리의 콘텐츠로 엔터테인먼트/콘텐츠 관련 기업과 시장을 정리해 보았다. 개인적 스터디를 위해 시작했지만, 동종업계 실무자나 회사 지원자, 사업가에게 도움이 되길. 

 

 

(혹시 궁금한 산업이나 기업을 댓글로 주시면 스터디차 공부해 보겠습니다)

 

 

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